这种情况下如果大门很稳重是比较绝望的。压制磨血是不可能了,牵制也危险,大门崩飞或是能量闪后择你,立刻被动,运气不好就挂了。只有远距离配合26A牵制来得稳当,但是因为26A后的压制不能形成威胁,也很难伤到大门。2B+5A择下段和普通投这样的东西在大门面前简直小儿科,打逆的机会更是微乎其微。
所以火舞不是S级,因为没有强力翻盘的本领,对操作者的要求十分高,CL凭借着超人的反应和意识将这种非赌博的打法发挥到了及至,这是他的技术特点,而更多的人还是靠着大门、真七之类的赌招和多择来搏杀。火舞的意识中比较典型的一点就是2C后的确认和升龙的反应。前面一直没有说2C的确认,因为这一招没有什么诀窍,只能是靠练习和反应。比如2C打Chris的3B后确认,2C打草的荒咬后确认,这些都还算是有心理准备,好反应一点的。而上面所说的防守中抢招或是进攻中伪连抢招呢?这就只能是反应了,如果你确认不了,那么火舞的威胁会低很多,对手就敢和你拼,反正最多吃个2C+24C,你若确认失误一次就死翘翘了。就是2B+5A+超杀的确认也是有细节的,2B+24A+426B,这是大部分人用的简化方式,连招要点主要是2B和4A间隔时间的掌握,一般都是2B直接24A出完后确认,但是近5A被防后火舞是小被动的,所以更好的方式是2B过后顿一小拍再快速24A,这样可以反应过来2B是否击中,若没有击中则不出24A,改出2C抢,就不会陷入近距离的被动。
98的核心打法和历代KOF是有较多差别的,以97作为比较,很多人认为97不如98,但是97打起来绝对比98要累,对对战者的考验要大得多,这一点三五以前也提到过。97里面大部分强角色都有一套几乎无破绽的进攻方式,比如八神的简易屑风;大门的A发天地返和AD同按岚之山;Mary的BC同按指令投;大猪的小跳空防和AC同按破坏投……这些招式是没法赌的,大门冲过来AD同按岚之山你能怎么样?没有第一时间出招拦截就挨定了,不跳被岚之山,跳被出云投,前AB吃地狱极乐落。八神的简易屑风也是无耻的,一次基本定胜负。97里还有无耻的能量闪存在,有气的八神光靠能量闪后的简易屑风就能吃定一大群人。所以97很考验人的集中力和心理素质,不能猜,不能乱赌,双方都不敢露破绽,很多时候输就输在一次非确认的出招或是确认失误,比如红丸623B出空,八神升龙失误,大门5B+426C被防。
而98里面大部分的时机都是互动的,几个典型强角间的对决,尤其当某一方是投技人物时,基本是在互赌。大门前冲天地返气势汹汹,被八神跳个百合折的可能性却是大大的,出3C被防又会被反击。虽然98也有不赌招的角色,如草和千鹤,但在面对满天飞的大门和真七时仍然是赌。这种打法最典型的代表是小孩和黑皮,黑皮更有代表性,八神、真七、大门,最终都是靠赌和择来打开局面。黑皮八神的屑风,小孩真Chris的426D,大门的前冲择之类,实质上也是属于赌,虽然他们也有强悍的牵制,但角色和系统的特点决定了最终的胜负还是在择上面。
对比之下,大口和CL是非赌博的风格。CL不用再说了,DK虽然以进攻为主,但并非赌博的手法。大家有没有留意大口的角色特点?八神、草、表Chris,而大口的八神屑风用的是很少的,表Chris的623A更是少见。DK的进攻全部是建立在细腻的小破绽压制和封招之上的,虽然避免不了被赌的局面,但自身的进攻基本没有毫赌的成分,即使是DK的二线角色如东丈、Leona之类也是如此。而每次小孩的大门和DK草的遭遇战当中,小孩的大门也把赌择的成分降到了最低,都是靠大门牵制的判定来对付DK的草。
这倒不是说哪种打法厉害,各种风格都有优缺点,而实战中的变化更是复杂。CL也练过大门(我觉得CL现在放弃大门是对的),照样会前冲天地返;小孩的大门牵制起来也是无比精辟。我看的录像并不算多,这些只是我自身的小小体会,还望达人莫见笑。
最后讲讲火舞针对各角色的一些东西,注意,这只是我个人看法,未必正确,而且再次重申,这些东西对个人意识要求很高,不是一用就会的套路打法:
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